23 de out. de 2012

Silent Hill 4: The Room (Sairento Hiru 4: The Room)

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Final de 2003, eu havia acabado de terminar Silent Hill 3, criado meu site e já havia sido anunciado Silent Hill 4: The Room. Notícias e fotos surgiram por todo canto na Internet, e era quase impossível não ficar sabendo sobre tudo o que acontecia relacionado ao jogo. A data de lançamento anunciada era especial, exatamente no dia do meu aniversário. Com tantas fotos e vídeos, minha ânsia pelo jogo atingiu níveis estratosféricos (OK, talvez menos...).

Eis que o jogo é lançado, eu peço descaradamente ganho como presente de aniversário e corro alucinado para ver o que parecia ser o Silent Hill mais bizarro e assustador de todos. Ligo o videogame e... Senta que lá vem história a crítica.

ATENÇÃO! Para justificar os pontos criticados, tive de citar passagens do jogo. Logo, esta crítica tem uma quantidade considerável de spoilers! Continue lendo apenas se você já terminou e/ou já sabe tudo o que acontece no decorrer do jogo.




Silent Hill 4 traz uma premissa totalmente diferente de todas as anteriores. Não, não foi como em Silent Hill 2, e já vou explicar por quê. O protagonista é Henry Towsnehd, que acabou de se mudar para um apartamento chamado South Ashfield Heights, no quarto 302. Um belo dia Henry acorda e percebe que a porta de seu apartamento está trancada com várias correntes, pelo lado de dentro, e que ele não pode mais sair. Essa é a história básica, mas obviamente há muitas outras coisas misturadas (afinal estamos falando de um Silent Hill). É aí que tudo começa a ficar diferente, já que a história do jogo não começa em Silent Hill. Sem problema algum, já que em Silent Hill 3 ocorreu o mesmo (lembram-se que Heather só vai até a cidade na metade do jogo, não é?).

Esperei até a abertura aparecer e percebi que já tinha visto tudo, uma vez que um dos vídeos de divulgação do jogo era exatamente a abertura, na íntegra. Nada de mais, afinal eu não iria julgar um jogo por isso. Logo no início já se percebe que a câmera é diferente, pois o personagem se move em primeira pessoa dentro do apartamento. É possível examinar os objetos e em especial o olho mágico da porta, e em algumas partes do cenário Henry dirá algo (pertinente ou não à história). Depois de andar um pouco e ouvir um som estranho, Henry descobre um buraco na parede de seu banheiro. Passando através desse buraco (já que não há muita escolha), Henry consegue achar uma "saída", mas acaba chegando a locais inusitados.


Esses locais são estações de trem, hospitais e orfanatos, entre outros. Todos são "próximos" ou têm alguma referência da cidade, porém nenhum deles é exatamente em Silent Hill. Esse foi o primeiro ponto que me desagradou, afinal está no título do jogo, não? OK, poderia ser que, assim como em O Grito 2, o poder da cidade tivesse se espalhado e atingido as cidades próximas, mas isso não me convenceu muito.

Quando você finalmente sai do apartamento, o controle volta a ser como era antes (ou quase...). Não é mais utilizado o direcional digital para andar, e sim o analógico. Henry anda como quem está sempre com pressa, e as mudanças de ângulo na câmera logo provam que o controle mais atrapalha que ajuda (será comum você estar andando para frente, a câmera virar para o lado contrário e Henry também mudar a direção para onde estava indo).

Após algumas voltas e encontros com criaturas, digamos, "diferentes" (sejamos sensatos, elas são mais chatas que esquisitas), já é possível notar algumas coisas. A primeira delas é que o gráfico do jogo tem mais resolução que todos os anteriores, porém a construção dos cenários não impressiona muito nem consegue criar o típico clima claustrofóbico e opressivo da série. É tudo sempre limpo e "cinza" demais, nada que lembre uma cidade totalmente desolada. Claro que montaram locais com paredes quebradas, portões tortos ou coisas do tipo, mas o clima não consegue convencer. Aí todo mundo pensa Mas é claro, James, você já jogou tanto os três primeiros jogos que quando o "quarto" trocadilho infame saiu, já tinha acostumado com tudo e não conseguiu sentir o clima. Será mesmo? Tenho certeza que não.


A iluminação do jogo é constante, tornando desnecessário o uso de uma lanterna. Isso justificaria a ausência da mesma, mas adicione também o fato de Henry nem ao menos mencionar um rádio que emite estática quando criaturas se aproximam. Existe sim um rádio, no apartamento de Henry, mas que simplesmente dá notícias ou, no máximo, fica chiando por si só. Neblina, então, você só verá em um cenário (e é uma névoa "natural", do próprio ambiente, também devido ao fato de não estar em Silent Hill). Sei que muita gente nesse momento já está me taxando de xiita, mas seria o mesmo que aceitar um Fatal Frame sem a Camera Obscura ou sem espíritos, por exemplo. Quase todos os elementos característicos foram deixados de lado e o jogo perdeu muito da identidade que tinha.

Você pode acertar as criaturas com um ataque rápido e fraco, ou carregá-lo e deixá-lo mais forte. O ataque varia de acordo com as armas e algumas delas quebram-se com o uso. É algo dinâmico e interessante, só deixa de ser interessante quando isso começa a atrapalhar, especialmente nas partes em que o cenário está cheio de inimigos que não morrem tão facilmente. Você chega a ter uma pá disponível, mas depois de alguns acertos ela se quebra e fica inútil. Antes o fato de nenhuma arma quebrar (como o cano de ferro, que durava "para sempre") fugia da realidade, mas quanto mais próximos da realidade absoluta, mais distantes de Silent Hill nos sentimos (já expliquei nas outras três críticas que o clima bizarro foi o que fez a fama do jogo).

Outra mudança foi a implementação de um sistema terrível de inventário limitado. Nada de sair pegando todos os itens e armas, há espaço para apenas alguns deles e você terá de lidar com isso. O máximo que pode fazer é voltar, através dos buracos por onde Henry atravessa entre os mundos, e deixar alguns itens em um baú no apartamento dele. É algo parecido com o baú que existe em Resident Evil, porém ele só fica disponível no apartamento e toda vez que precisar pegar ou descartar algo você terá de voltar até lá.

A trilha sonora também começou a ficar "distante", as músicas passaram a ter sempre uma bateriazinha ou percussão rítmica acompanhando, e você raramente ouve os sons distorcidos que também eram típicos. Um ou outro tema consegue ser cativante e tem aquele "q" que te faz ouvir e dizer "isso é de Silent Hill".

Os enigmas são praticamente inexistentes, o máximo que você precisará fazer será usar chaves e ativar mecanismos na prisão. Definitivamente os enigmas com textos esquisitos e aqueles difíceis de resolver fazem falta.

Tudo bem, você relevou tudo isso e deu mais uma chance ao jogo. Passou todos os cenários e reparou que em determinado momento Henry aparece mais uma vez na Estação. Acredite, é só o começo, você passará duas vezes por todos os cenários! Em algumas vezes o caminho (e o objetivo) será levemente diferente, mas em suma, é exatamente a mesma coisa.

Os inimigos que são "bichos" continuam estranhos como sempre, o problema são os fantasmas (os inimigos "humanos"). Eles não morrem nunca, depois de derrubados eles levantam novamente e voltam a te perseguir e causar dor de cabeça (quem jogou entende o duplo sentido dessa frase). A menos que você tenha uma Vela Benta/Holy Candle (item que aparece espalhado pelos cenários e repele espíritos por um tempo) ou uma das quatro tais Espadas da Obediência, prepare-se para se irritar com fantasmas chatos que nunca largam do seu pé.

Para compensar a ausência de personalidade, o jogo foi lotado de referências aos anteriores. Será comum você ouvir falar do Lago Toluca, de sobrenomes conhecidos (Garland?), de locais "próximos á cidade de Silent Hill", de fatos que ocorreram na dita cidade e até mesmo de Dahlia e Alessa! Soa muito como fanservice, por não adicionar quase nada à trama.

A pior parte é quando Eileen, a vizinha de Henry que até a metade do jogo parece não saber de nada do que está acontecendo, resolve acompanhá-lo. Ela, ao contrário de Maria, ataca alguns dos bichos (no início, usando uma bolsa!). Seria útil se ela de fato os matasse, mas tudo o que consegue fazer é com que você não avance, já que não é possível continuar o cenário e deixá-la para trás.

Para não parecer que reservei somente as críticas negativas do jogo, há alguns pontos positivos, sim. São minoria, mas existem. Alguns dos cenários conseguem trazer a bizarrice típica em certos momentos, como estar em uma sala totalmente invertida, um quarto com o chão pegajoso (ou uma cabeça gigante que assustou muita gente!) e um local inteiro com paredes que parecem estar em carne viva. Algumas das criaturas são bizarras o suficiente para serem dignas de Silent Hill. As músicas cantadas são lindas e a música-tema, Room of Angel, consegue traduzir perfeitamente o sentimento de melancolia do jogo. Destaque máximo para Waiting For You, que traz lembranças ótimas, duas vezes ;D

A história é mais fácil de entender (embora isso não seja um ponto totalmente positivo). Tudo é contado através dos papéis que Henry encontra pelos cenários e há pouca margem para interpretação. Ajuda a compreender, mas acaba tirando um pouco da graça de ficarmos inventando teorias mirabolantes para tudo.


Foi muito legal colocarem Walter Sullivan como personagem do jogo, cuja história é o que move a trama toda. Em Silent Hill 2 ele simplesmente é citado, mas nessa versão resolveram aprofundar mais a história dele. Inventaram algumas coisas chatas (o Culto, sempre irritante), mas a iniciativa é louvável.

O apartamento de Henry, que começa a ser "assombrado" por poltergeists e coisas do tipo, também fica muito legal. Aos poucos ele vai se tornando bagunçado, coisas esquisitas começam a acontecer e o ambiente vai ficando mais e mais opressivo. Você consegue limpar o ambiente Tangina feelings usando as Velas Bentas ou um Medalhão Santo/Saint Medallion. Os inimigos que brotam das paredes também são assustadores.

A equipe de produção do jogo foi, definitivamente, diferente do tão aclamado Team Silent (ele já havia se desfeito na época em que anunciaram a produção). Para começar, Akira Yamaoka foi o produtor responsável, e depois de lançar o jogo, correu por aí a notícia (até onde se sabe, verdadeira) de que Silent Hill 4: The Room não havia sido planejado como um jogo da saga. O projeto inicial era um jogo de horror com diretivas diferentes, cujo título era simplesmente The Room. Algo do tipo já foi visto na Internet, aqueles joguinhos em Flash cujo objetivo é sair da sala examinando o cenário e combinando itens. Mas resolveram colocar alguns elementos dos jogos anteriores e torná-lo membro da "família SH", resultando nisso, algo que como jogo é legal, mas destoa demais por carregar o nome de uma saga.

A crítica certamente saiu mais negativa que positiva, mas não posso fazer nada, é realmente o que eu acho do jogo. Repito o que disse na primeira crítica: eu não me julgo dono da verdade nem tenho o poder de tornar um jogo bom ou ruim simplesmente dizendo. É óbvio que recomendo a todos que joguem e tirem sua própria conclusão, assim como sei que muita gente gostou de Silent Hill 4 (o mesmo acontece com filmes, música, enfim, tudo). Registrei aqui apenas a minha impressão como fã da série, para compartilhar com todos vocês. Muito obrigado por me aturar acompanhar até este quarto texto, e preparem-se pois há mais por vir...


FICHA DO JOGO

Título original: Silent Hill 4: The Room (Sairento Hiru 4: The Room)

Gênero: Horror Psicológico

Número de jogadores: 1

Lançamento: 17 de Junho de 2004

Criado, desenvolvido e publicado por: Konami Corporation

Console: PlayStation®2

Outro(s) console(s): XBox e PlayStation®2 (na coletânea The Silent Hill Collection, lançada apenas na Europa e Japão)

Um comentário:

  1. Gostei do texto, em suma, note que todo o parágrafo se organiza em torno do primeiro período da série. sobre esse jogo, diria que é um dos meus favoritos. O game é muito mais dinâmico que seus antecessores. Espero pela análise do shattered memories (fechei esse game duas vezes) Outro detalhe, na parte que você cita "Mas resolveram colocar alguns elementos dos jogos anteriores e torná-lo membro da "família SH", resultando nisso, algo que como jogo é legal, mas destoa demais por carregar o nome de uma saga." Acredito que essa citação cairia bem no game, downpour. Espero também por essa análise. Estranho como o pessoal quase não comenta sobre suas análises... Todas até agora estão excelentes!

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